niedziela, 5 maja 2013

Nowa generacja wahadłowcy!!!




Do świata kerbali dołączyła nowa firma zajmująca się technologią kosmiczną, tym razem
jednak na celownik obrała wahadłowce, może to zawirować rynek- nie dawno prezentowano
XN80 konstrukcji UCS. Firma Dzarek Space Constructions zbudowała pierwszy prototyp
wahadłowca który ma ponoć ,,usprawnić'' loty na orbite. Wiemy już że XN80 już ten cel ma
osiągać. Lecz Dżarek space constructions jest zdania że można zrobić to lepiej i oszczędniej.
Na razie Eton wydaje się być małą konkurencją.  Testy atmosferyczne wypadły obiecująco, lecz
testy kosmiczne z współpracą PCJK (paliwka corporejszyn Jana kowalskiego) [który już wsysała karasia na orbite] są mało optymistyczne. Lecz nowy projekt jest obiecujący.
Firma już opracowanym projekcie może przystąpić do kolejnych projektów.

Z nie oficjalnych źródeł wiemy że zostały prace wznowione nad kolejnym prototypem.




Cechy wahadłowca:
- stabilność
- bezproblemowy star i lądowanie
- ładowność

nowe rozwiązania:

-Ruchome stateczniki pionowe: możliwość manipulowania w czasie rzeczywistym co ułatwia lądowanie, wznoszenie, lot, hamowanie.

Ten patent jest naprawdę pomocny pilotowi. Ale nie każdy model tego będzie posiadał, bo to
jest droga rzecz. więc to jest pomocny rarytas.
Były pytania dlaczego nie zrobiliśmy otwierane ładownie z podwozia [jak w UCS'im XN-80],
ponieważ wszystkie takie bajery kosztują  a my nie mamy do dyspozycji budżet kraju UCS, jesteśmy
prywatną firmą chcąca mieć korzyści z naszych produktów, i niech wie UCS że nie tylko ona ma monopol.
Mamy ograniczone fundusze i ograniczamy się do efektywnych rozwiązań.

czwartek, 2 maja 2013

Misja na księżyc - tutorial

Pewnie większość z was wiele razy próbowała polecieć na księżyc i bezpiecznie wrócić. Często jest to bardzo trudne zadanie które może niektórych przerosnąć. Dlatego powstał ten poradnik w którym krok po kroku dowiecie się jak bezbłędnie wykonać tą misję.

Budowa rakiety

Rakietę budujemy następująco od góry:
•Spadochron Mk16 (mały spadochron)
•Kokpit dla jednego Kerbala o masie 0.8 (wybieramy na początku)
•Mały Decoupler
•Mały zaawansowany SAS
•Mały zbiornik paliwa o pojemności 180L ciekłego paliwa
•3 nóżki na małym zbiorniku z paliwem
•Mały silnik o ciągu 50
•Mały Decoupler
•Duży zbiornik paliwa Rockomax o pojemności 1440L ciekłego paliwa
•Mały silnik Rockomax
•Duży decoupler
•3 Duże zbiorniki paliwa o pojemności 1440L ciekłego paliwa (łącznie 4320L ciekłego paliwa)
•1 Duży silnik Rockomax.
•6 Bocznych Decouplerów (obojętnie jakich) doczepionych do Najniższego zbiornika paliwa
•6 Dużych dopalaczy doczepionych do Bocznych decouplerów.
•Dopalacze muszą być połączone ze sobą tzw. taśmą!!! Inaczej wszystko może się rozpaść.
•(opcjonalnie możesz zamontować drabinki aby Twój kerbal mógł bez problemu wyjść na powierzchnię Muna)

Fazy:
0: spadochron i decoupler doczepiony do kabiny
1: Mały silnik i decoupler poniżej niego
2: Mały silnik Rockomax i decoupler poniżej niego
3: 6 bocznych decouplerów
4: 6 dopalaczy i duży silnik RockoMax

Rakieta powinna wyglądać w taki sposób (w razie komplikacji dołączam plik z rakietą w załączniku)


Bliskie spotkanie z Munem (przechwycenie przez grawitację Muna)

1. Osiągnij orbitę na ok 100km (nie będę tego tłumaczył ponieważ zrobiłem to już w innym poradniku)
2. Kiedy już będziesz na orbicie przełącz na Map View przyciskiem "M" i ustaw kamerę tak aby statek i Mun były w jednym miejscu jak na obrazku:


3. Gdy statek i Mun znajdą się na horyzoncie:
   Wyłącz Map View ponownie klikając przycisk "M" i ustaw się na ProGrade czyli ten znacznik na sztucznym horyzoncie:


4. Kiedy Mun zacznie się ukazywać na horyzoncie, zacznij spalać paliwo.


5. Znów przełącz na Map View "M" i czekaj aż pojawi się "Mun Encounter", który wygląda następująco:


Teraz na małym ciągu obserwuj zachowanie żółtego znacznika Pe (Pereapsis) czekaj aż osiągnie on watrosć ok 80km.


Orbitowanie i planowanie lądowania na Munie

1. Wciąż na Map View podleć do punktu, w którym Pereapsis będzie się za ok 30sec., ustaw się na RetroGrade i zacznij spalać paliwo.


2. Gdy już pojawi się mniej więcej równa orbita (w tym momencie radzę zrobić quicksave klawiszem F5 ponieważ teraz powoli zaczynają się kroki wymagające nieco praktyki)


Przyspiesz czas do momentu, w którym znajdziesz się na jasnej stronie Muna, ustaw się na retrograde i zacznij spalać paliwo tak aby punkt, w którym kończy się orbita był nieco dalej od planowanej strefy lądowania.
Screen z wytłumaczeniem:

Lądowanie
Lądowanie jest prawdopodobnie jedną z trudniejszych rzeczy do wykonania i wytłumaczenia.

1. Na wysokości ok. 30km ustaw się na retrograde, zacznij spalać paliwo do tego momentu aż na sztucznym horyzoncie znacznik retrograde będzie skierowany mniej-więcej pionowo w górę:

2. Bądź wciąż ustawiony do retrograde, i co jakiś czas lekko manipuluj ciągiem abyś nie spadał zbyt szybko.
3. Kiedy znajdziesz się na wys. ok 10km oddziel człon z dużym zbiornikiem paliwa nawet jeśli jest tam jeszcze paliwo i ląduj tylko za pomocą lądownika.
4. Rozłóż nóżki do lądowania za pomocą klawisza "G"
5. Teraz zaczyna się najtrudniejsze, ponieważ wysokość pokazywana jest nad poziomem morza musimy wyczuć gdzie tak na prawdę jest ląd (zazwyczaj jest to ok 1-2km jeśli nie znajduje się w kraterze lub 0-1km jeśli znajduje się w kraterze) (czasem pomaga również cień statku) przy wysokości ok 2-3km utrzymuj prędkość spadania ok 5-10 m/s i przy samym lądzie staraj zachować prędkość ok. 1-6 m/s



Gratulacje! Właśnie wylądowałeś na Munie, ale przecież nie jesteś sadystą i nie zostawisz tutaj biednego kerbala? :)

Powrót na Kerbin

Powrót jest bardzo prosty, wystarczy nieco orientacji co do położenia :)
____________________________________________________________________________________
1. Ten punkt jest spólny do obydwu sytuacji. Po prostu wzbij się do góry na wysokość ok. 2-3km i przechyl się w odpowiednią stronę:


1. Gdy jesteśmy zwróceni w stronę Kerbinu.

W tym przypadku musisz obrócić się pod kątem 90*

2. Gdy jesteśmy po przeciwnej stronie.

Wtedy wystarczy obrócić się pod kątem 270*
_____________________________________________________________________________________

3. Kontynuuj spalanie paliwa aż pojawi się "Mun Escape" a żółty Pereapsis będzie pokazywał ok. 15km (w wyjątkowych sytuacjach może być więcej niż 15km ale musi wynosić mniej niż 70-50km)


4. Kiedy już znajdziesz się na wysokości 100km nad Kerbinem odpal następną fazę i otwórz spadochron.

To już koniec tej wielkiej przygody, teraz Twój kerbal spokojnie wróci do domu.

Ważne pojęcia - KSP

W tym poście przedstawię wam ważne pojęcia dotyczące KSP. Myślę, że ułatwi to większości z was rozgrywkę.


Drag - Opór powietrza stwarzany przez daną część (praktycznie większość elementów ma opór na poziomie 0.2, tylko skrzydła mają dużo mniejszy)
Lift - Siła nośna, czyli siła unosząca dane ciało, poruszające się w gazie, np. powietrzu (tak więc siła ta nie działa w próżni)
Thrust - Siłą ciągu, która wprawia dany pojazd w ruch w określonym kierunku. Ciąg wytwarzany jest przez silniki
Solid Fuel - Paliwo stałe, po zapłonie nie ma możliwości sterowania ciągiem, ani nie ma możliwości wygaszenia odpalonego paliwa w zbiorniku. (Raz odpalony silnik na paliwo stałe, działa z maksymalnym ciągiem aż do wyczerpania się paliwa
Liquid Fuel - Paliwo ciekłe, jest to po prostu paliwo używane przez nasze rakiety
Xenon Gas - Ksenon, gaz wykorzystywany jako paliwo w silnikach jonowych, ze względu na swoje sprzyjające do tego właściwości. Mimo to, ładnie się też świeci w odpowiednim polu elektrycznym :)
Oxidizer- Utleniacz, są to związki chemiczne które podczas reakcji zmniejszają swój stopień utleniania, a zwiększają go u innych związków (czyli potocznie mówiąc jest to coś na kształt substancji zapłonowej)
Dry Mass - Masa danej części "na sucho" czyli bez żadnej załogi, paliwa itp
Total Mass - Masa całkowita, masa części wypełnionej (załogą, paliwem itd)
Prograde - Kierunek w którym obiekt (w tym przypadku nasza maszyna) porusza się aktualnie po orbicie
Retrograde - Kierunek przeciwny do kierunku, w którym porusza się dany obiekt po orbicie
Apoapsis (Ap) - Apocentrum,  punkt orbity najdalszy do środka masy (najwyższy punkt orbity)
Pereapsis (Pe) - Perycentrum, punkt orbity najbliższy do środka masy (najniższy punkt orbity)
Encounter - Spotkanie i zaczepienie się do orbity innego ciała niebieskiego.
Max. Temp. - Maksymalna temperatura, jaką zniesie dana część
Impact Tolerance - Wytrzymałość danej części na zderzenia z innymi częściami bądź gruntem
Fuel Crossfeed Capable - Możliwość przepływu paliw przez daną część
Electric Charge - Ładunek elektryczny wytwarzany przez daną część w określonym przedziale czasu
Engine Max Power - Maksymalna moc danego silnika
Engine Min Power - Minimalna moc danego silnika. (standardowo - 0, co oznacza, że istnieje możliwość całkowitego wyzerowania mocy silnika - tj. Wyłączenia go)
Isp (Specific Impulse) - Impuls właściwy, stosunek ciągu silnika, do zużywanych w celu jego wytworzenia materiałów (paliwo, utleniacz, itp.)
Isp at sea level - Impuls właściwy określony dla danego silnika na wysokości poziomu morza
Isp in vacuum - Impuls właściwy określony dla danego silnika w próżni
Thrust vectoring - Właściwość silnika, pozwalająca na kierowanie ciągu pod różnym kątem, co przydatne jest jako ster
Prograde - strona w którą porusza się statek
Retrograde - przeciwna strona do tej, w którą porusza się statek
Apoapsis (Ap) - najwyższy punkt orbity
Pereapsis (Pe) - najniższy punkt orbity
Encounter - np "Mun Encounter" oznacza przechwycenie grawitacyjne przez planetę/księżyc
Drag - opór powietrza stwarzany przez daną część (praktycznie większość elementów ma opór na poziomie 0.2, tylko skrzydła mają dużo mniejszy)
Liquid Fuel- dosłownie paliwo ciekłe, jest to po prostu paliwo używane przez nasze rakiety
Oxidizer- Utleniacz, są to związki chemiczne które podczas reakcji zmniejszają swój stopień utleniania a zwiększają go u innych związków (czyli potocznie mówiąc jest to coś na kształt substancji zapłonowej)
Dry Mass Jest to masa danej części "na sucho" czyli bez żadnej załogi, paliwa itd
Total Mass Jest to masa części wypełnionej (załogą, paliwem itd)
Electric Charge Jest to wielkość opisująca jaki dużo energi dana część generuje przez jednostke czasu (na sekunde lub na minutę)
LUB
Jest to ilość energii jaka znajduje się w części będącej akumulatorem
Engine Max Power co by tu dużo pisać jest to nic innego jak po prostu siła naszego silnika
Engine Min Power analogicznie, jest to minimalna siła naszego silnika
I teraz coś co spędza niektórym sen z powiek mianowicie specyfic impulse
Specyfic Impulse Wielkość która określa "wydajność silnika rakietowego" (obok impulsu właściwego) jest to stosunek (iloraz czyli wynik dzielenia) ilości wytworzonego ciągu "siły" do ilości zużytego palwia
Isp at sea level Jest to impuls specyficzny wytwarzany przez nasz pojazd na kerbinie i w jego atmosferze
Isp at vaccum Jest to impuls naszej rakiety w próżni (kosmosie)
Thurst vectoring Wartość mówiąca czy silnik ma możliwość wektorowania ciągu ( czyli sterowanie rakietą za pomocą silnika)
Xenon Gas Gaz używany w silnikach elektrycznych aby takowe mogły działać

wtorek, 30 kwietnia 2013

Kerbal Space - info

Kerbal Space Program (KSP)

Komputerowa symulacyjna stworzona w 2011 roku, która pozwala graczom prowadzić swój własny program kosmiczny: budowanie i wysyłanie swoich samolotów i rakiet w przestrzeń kosmiczną. Pomimo że gra jest aktualnie dostępna jedynie w wersji alfa, otrzymała jak dotąd pozytywne opinie na stronach o grach komputerowych, wskazujące na jej oryginalność.

W grze znajduje się aktualnie 14 ciał niebieskich. Kerbin to planeta podobna do Ziemi, z której odbywa się start rakiety gracza. Istnieją też dwa księżyce, które wokół niej krążą: Mun i Minmus. W wersji 0.14 dodana została obsługa trwałego świata: każdy obiekt, który osiągnął stabilną orbitę, zostanie zapisany, a jego położenie jest obliczane równolegle z innymi statkami. Budynek układu regulacji nadążnej pozwala graczowi kontynuować dowolny trwający lot, przełączać się między niektórymi z tych lotów, anulować je, a także obserwować kosmiczne śmieci. Od wersji 0.14.1 gra posiada własne API, które pozwala tworzyć nowe moduły i dodawać nowy kod. Rozszerza on podstawową grę, pozwalając dodawać nowe funkcje bez modyfikacji istniejącej części gry. Dodatki są napisane, tak jak podstawowa wersja gry, w języku C#.